قصه ساختن یک جهان؛ افسانه سپهر از نگاه کارگردان هنری

قصه ساختن یک جهان؛ افسانه سپهر از نگاه کارگردان هنری

قصه ساختن یک جهان؛ افسانه سپهر از نگاه کارگردان هنری

در انیمیشن افسانه سپهر، جهان پیش از قهرمان متولد می‌شود و تصویر، پیش از روایت، اعتماد مخاطب را به دست می‌آورد.

باشگاه خبرنگاران جوان؛ نفیسه خلیلی – «افسانه سپهر» اثری است که هویت بصری آن نه صرفاً محصول تکنیک، بلکه نتیجه تصمیم‌های آگاهانه هنری برای ساخت جهانی فانتزی، آشنا و کودک‌محور است. جهانی که بنیامین شجاعی، کارگردان هنری و طراح ارشد کاراکتر، آن را به‌گونه‌ای طراحی کرده که هم برای کودک ایرانی قابل لمس باشد و هم بدون وابستگی به جغرافیای مشخص، مخاطب را به درون روایت دعوت کند.

بنیامین شجاعی، کارگردان هنری و طراح ارشد کاراکتر انیمیشن افسانه سپهر، جهان‌سازی این اثر را حاصل مسیری می‌داند که از یک ایده بازی و تجربه‌ای شخصی آغاز شد و به خلق جهانی مستقل برای مخاطب کودک رسید.

او توضیح می‌دهد که ایده اولیه «افسانه سپهر» در ابتدا یک پروژه گیم با نام «Legend of Babo» بود؛ داستان پسربچه‌ای و سگی بامزه که در کنار هم وارد ماجرایی بزرگ می‌شوند و جهانی را نجات می‌دهند. اما با تغییر مدیوم و ورود به فضای انیمیشن، ضرورت‌های فرهنگی و مخاطب‌شناسانه مسیر تازه‌ای پیش روی گروه گذاشت.

به گفته شجاعی، از آن‌جا که حضور سگ به‌عنوان همراه قهرمان در انیمیشن کودک ایرانی چندان مرسوم نبود، این ایده به استفاده از یوز ایرانی تغییر پیدا کرد؛ تصمیمی که هم به هویت بومی نزدیک‌تر بود و هم ظرفیت نمادین بیشتری داشت. با پررنگ‌تر شدن نقش شخصیت اصلی، تمرکز روایت از «بابو» به «سپهر» منتقل شد و همین تغییر، نام نهایی انیمیشن را شکل داد.

او درباره طراحی جغرافیای داستان گفت: «جهان افسانه سپهر از ابتدا با فرم جزیره‌ای طراحی شد تا برای مخاطب کودک، سریع‌تر و ساده‌تر در ذهن بنشیند. جزیره‌بودن فضا باعث می‌شد جهان داستان بیش از حد گسترده و پیچیده به نظر نرسد و کودک بتواند با آن ارتباط برقرار کند. در عین حال، این جزیره بی‌زمان و بی‌مکان است؛ نه شبیه شمال امروز ایران و نه تصویری تاریخی از گذشته، بلکه ترکیبی از حافظه بصری جمعی، طبیعت شمال کشور و یک جهان کاملاً ساخته‌شده است.»

قصه ساختن یک جهان؛ افسانه سپهر از نگاه کارگردان هنری

شجاعی این رویکرد را تلاشی برای ساختن «یک ایران کوچک» می‌داند؛ جهانی با لهجه‌ها و نشانه‌های متنوع که قرار نیست بازنمایی مستقیم واقعیت باشد.

آرت‌استایل آشنا، بدون ادعای تفاوت‌نمایی افراطی

قصه ساختن یک جهان؛ افسانه سپهر از نگاه کارگردان هنری

کارگردان هنری افسانه سپهر معتقد لینک ورودی است مهم‌ترین تصمیم در تعریف آرت‌استایل، آشنا بودن آن برای چشم مخاطب بوده است. به گفته او، هدف این نبوده که اثری کاملاً متمایز و غریب ساخته شود، بلکه ترجیح داده‌اند سبکی انتخاب شود که مخاطب پیش‌تر نمونه‌هایی از آن را دیده و با آن احساس راحتی می‌کند. به همین دلیل، اثر نه کاملاً به سمت رئالیسم رفته و نه در دام اغراق‌های صرف فانتزی افتاده است.

شجاعی توضیح می‌دهد: «در این میان، طبیعت و گیاهان در بسیاری از صحنه‌ها با جزئیات نسبتاً رئال طراحی شده‌اند، در حالی که کاراکتر‌ها فرم فانتزی‌تری دارند. این تضاد کنترل‌شده باعث شده جهان انیمیشن هم باورپذیر باشد و هم ظرفیت خیال‌پردازی خود را حفظ کند.»

او تأکید می‌کند که آگاهانه تلاش شده شباهت صددرصدی به آثار دیزنی یا پیکسار ایجاد نشود، اما در عین حال انکار نمی‌کند که زبان بصری این آثار، بخشی از حافظه دیداری مخاطب امروز است.

کاراکترها؛ ریشه‌دار در فرهنگ، دور از کلیشه

در طراحی شخصیت‌ها، بنیامین شجاعی تلاش کرده نسبت میان فرهنگ ایرانی و مخاطب جهانی حفظ شود. او می‌گوید: «برخی کاراکترها، مانند شخصیت‌های فرهیخته‌ای، چون «ماهان»، به‌طور غیرمستقیم از تصویر انسان‌های دانا و خردمند در تاریخ و اسطوره‌های ایرانی الهام گرفته‌اند؛ چه در فرم لباس و چه در رفتار. با این حال، هیچ‌کدام از این ارجاعات به‌صورت مستقیم و شعاری استفاده نشده‌اند. در نقطه مقابل، برخی دشمنان و موجودات منفی، به‌ویژه نیرو‌های مهاجم، فرم‌هایی بین‌المللی‌تر دارند و حتی یادآور گابلین‌های آشنا در آثار فانتزی جهانی هستند. اما در طراحی شخصیت محوری اهریمن، گروه تلاش کرده‌اند به یک تجلی ایرانی از شر برسند.»

شجاعی اشاره می‌کند که در این مسیر، گاهی ناچار به تعدیل خشونت بصری شده‌اند؛ چراکه طراحی اولیه اهریمن بیش از حد خشن بود و رده سنی اثر را بالا می‌برد. به همین دلیل، عناصری مانند آتش یا دندان‌های اغراق‌شده حذف یا تعدیل شد تا شخصیت همچنان تهدیدکننده باشد، اما برای کودک قابل‌تحمل بماند.

رنگ و نور؛ روایت احساس، نه فقط زیبایی

به اعتقاد کارگردان هنری افسانه سپهر، رنگ و نور در این انیمیشن نقشی کاملاً روایی دارند. داستان با فضایی گرم و امن آغاز می‌شود؛ خانه‌ای در شب، خانواده‌ای کنار هم و پالت رنگی گرم که حس امنیت و صمیمیت را منتقل می‌کند. پس از آن، با ورود طوفان، فضا به سمت رنگ‌های سرد و مرموز می‌رود تا تنش داستانی افزایش یابد.

او توضیح می‌دهد: «بعد از طوفان، عمداً ریتم رنگی تغییر می‌کند و روستا با رنگ‌هایی شاد، اشباع و چشم‌نواز به تصویر کشیده می‌شود؛ گویی طبیعت نفس تازه‌ای کشیده است. با آغاز ماجرا‌های دریایی، دوباره رنگ‌های سرد غالب می‌شوند و در ادامه، با ورود به دنیا‌های مختلف، هر اقلیم منطق رنگ و نور خاص خود را پیدا می‌کند: از فضا‌های خشک و برفی گرفته تا محیط‌های بارانی و آبی. در نقطه اوج داستان و رویارویی نهایی با اهریمن، رنگ قرمز بر فضا مسلط می‌شود تا خطر به نهایت خود برسد. سپس با پیروزی سپهر و بازگشت تعادل، نور جایگزین تاریکی می‌شود و جهان به صلح و ثبات می‌رسد. این تغییرات پی‌درپی راهی برای جلوگیری از یکنواختی بصری و خستگی چشم مخاطب است.»

تعامل تیمی و تصمیم‌هایی که در مسیر تغییر کردند

شجاعی همکاری میان دپارتمان‌های مختلف را یکی از نقاط قوت پروژه می‌داند. به گفته او، از همان ابتدا تلاش شده هر فضا و هر سکانس با کانسپت مشخص طراحی شود و کاراکتر‌ها در دل همان فضا دیده شوند. نمونه‌اش طراحی اولیه حمله غول دریایی به روستا است که از همان مراحل کانسپت، تصویر کلی آن در ذهن تیم شکل گرفته بود.

او می‌پذیرد که در طول پروژه، رفت‌وبرگشت‌های طبیعی میان تیم‌ها وجود داشته؛ برای مثال، برخی جلوه‌های ویژه مرتبط با آب در ابتدا بیش از حد اغراق‌شده بودند و باعث شلوغی تصویر می‌شدند که در نهایت ساده‌تر شدند. در مقابل، برخی عناصر مثل غول برفی در مراحل بعدی تقویت شدند تا حضور بصری پررنگ‌تری پیدا کنند.

با این حال، به گفته او، هماهنگی میان تیم طراحی، انیمیشن، نور و جلوه‌های ویژه به‌قدری روان بوده که معمولاً با یکی دو اصلاح به نتیجه مطلوب می‌رسیدند.

چالش‌ها؛ غول‌ها، تکنیک و رندر ریل‌تایم

بزرگ‌ترین چالش افسانه سپهر از نگاه کارگردان هنری، طراحی و اجرای غول‌های هر منطقه بوده است؛ شخصیت‌هایی پیچیده با تغییر فرم‌های متعدد که نیازمند تصمیم‌های جسورانه بودند. او می‌گوید بسیاری از این چالش‌ها را آگاهانه پذیرفته و سعی کرده مسیر حل آنها را به تیم منتقل کند.

در حوزه فنی، شبیه‌سازی آب یکی از دشوارترین بخش‌ها بوده است. اجرای جلوه‌هایی در حد استاندارد‌های هالیوودی، هزینه و زمان رندر بسیار بالایی می‌طلبید؛ به‌خصوص با توجه به این‌که کل انیمیشن افسانه سپهر به‌صورت ریل‌تایم رندر شده است. به همین دلیل، تیم ناچار شده در برخی بخش‌ها به ساده‌سازی هوشمندانه جلوه‌های آبی تن بدهد، بدون آن‌که از کیفیت کلی روایت بصری بکاهد.

مخاطب کودک و تجربه دیداری

شجاعی تأکید می‌کند: «تجربه کار در انیمیشن نوجوان و بزرگسال را داشتم و معتقدم هدف‌گذاری برای کودک هم جذاب‌تر است و هم درست‌تر. هنگام طراحی، تلاش کردم انیمیشن را یک‌بار با نگاه یک کودک ببینم و نه صرفاً به‌عنوان یک طراح حرفه‌ای.»

از نظر او، افسانه سپهر شاید هنوز به الگویی کاملاً مستقل در انیمیشن ایران تبدیل نشده باشد، اما ویژگی‌هایی دارد که آن را متمایز می‌کند؛ از جمله ترکیب فضای گیم‌گونه با روایت سینمایی.

او باور دارد که ریشه داشتن تیم سازنده در فضای گیم، تأثیر خود را بر ریتم، حرکت کاراکتر‌ها و طراحی محیط‌ها گذاشته است؛ ویژگی‌ای که شاید باعث شود افسانه سپهر حس‌وحالی متفاوت از بسیاری از انیمیشن‌های مرسوم داشته باشد.

در نهایت، آن‌چه افسانه سپهر را شکل داده، نه تلاش برای تقلید کامل از الگو‌های جهانی است و نه بازسازی مستقیم اسطوره‌های ایرانی؛ بلکه ساختن جهانی میانی است که کودک امروز بتواند هم با آن آشنا باشد و هم در آن خیال‌پردازی کند. بنیامین شجاعی، به‌عنوان کارگردان هنری و طراح ارشد کاراکتر، جهانی را بنا کرده که بیش از آن‌که ادعای متفاوت‌بودن داشته باشد، می‌خواهد دیده شود، فهمیده شود و در ذهن مخاطب کوچک خود ماندگار بماند.

About the author